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点击观看角色头部建模流程图...

开始做一个全新的角色动画测试片,片名叫单身女孩。角色目前还在建模中,角色外形有点非洲和亚裔混血的感觉,此建模流程会逐步发上来。这个角色动画将在年底前完成,现在得花些时间练练我的角色动画啦。


角色头部建模流程 | 要点:1.多边形建模快捷键 2.maya2009建模新功能

多边形建模的快捷键介绍

这里介绍一下多边形边连续选择的快捷键,在多边形物体上右键点击选择Edge,进入边编辑状态,选择一条要连续选择的边,纵向或横向的线都可以,接着按Ctrl+右键,会出现一个快捷菜单,选择Edge Loop Utilities->To Edge Loop,这条边就被连续选择了,还有其他3个项分别是,Select Edge Loop Tool (选择连续边工具),To Edge Loop and Delete(选择连续边并删除),To Edge Loop and Duplicate(选择连续边并复制)。

同上选择一条边,按Ctrl+右键,在出现的快捷菜单的左下角,选择Edge Ring Utilities(选择相邻的边)。出现4个快捷选项分别是:To Edge Ring and Collapse (选择相邻的边并塌陷),Select Edge Ring Tool(相邻的边选择工具),To Edge Ring(选择相邻的边),Select Edge Ring and Split(选择相邻的边并细分)。

Edge Loop Utilities和Edge Ring Utilities这两个快捷选项极大的方便了我们的多边形建模操作,建议必须熟练掌握。

还有键盘的1,2,3数字键可在视窗内快速察看多边形的圆滑级别,不过要最终渲染出圆滑的多边形必须选择Mesh->Smooth。

Maya2009建模新功能介绍

在Maya2009里不论是在移动、旋转和缩放工具下,按键盘B键可快速进入软选择模式,这样调整多边形编辑点、边或面时会有柔和的过渡,要想恢复默认状态再按下B键即可,要想自定义软选择状态,可在移动、旋转和缩放工具属性的Soft Selection栏下调节相关参数。

在Maya2009里选择连续的多边形面,进入面编辑状态,先选择一个起始面,按下Shift键再选择一个结束面,按住Shift键的同时再双击结束面后,连续面就被选择了。如继续按住Shift键再双击结束面,则将选择全部连续面。此外,按键盘的左右光标键,可变换选择的连续面。

点击此处观看Maya2009更多新功能官方视频演示

 
 
角色建模前的准备,第一步,建立新项目文件夹
打开Maya,选择File->Project->New Project,弹出新项目对话框,给新项目起名为FN_Lian。保存路径为D:\Maya3D。然后点击“Use Defaults”按钮,再点击“Accept”按钮。

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第二步,在开始建模前,可先导入一样参考图片。
在Maya前视图窗口菜单栏上点击View->Image Plane->Import Image。弹出图片导入窗口,默认在sourceimages文件夹下,可以先把参考图片拷入sourceimages文件夹里,然后直接导入图片即可。图片导入后,在Maya前视图窗口菜单栏上点击View->Image Plane->Image Plane Attributes->imagePlane1,弹出图片属性设置框。在属性框的Image Plane Attributes栏将Display项设置为look through camera,这样图片只会在前视图显示,而不会分别显示在Maya默认的其他三个视图里。

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接下来在图片属性框的Placement Extras栏,将Center属性的Z轴,也就是最后一个输入框里输入-100。这样图片将会平移到视窗网格的后面,图片就不会遮挡住之后建立的模型了。至此,建模的准备工作就完成了,记得先保存一下文件。接下来开始进入角色建模阶段。

开始角色建模

角色建模需要对人体的结构有一定的了解和掌握,有关人体结构的知识请查询相关书籍,这里不再详细介绍。现在开始角色建模,在前视图建立一个多边形球体,Create->Polygon Primitives->Sphere。将球体的Rotate X 属性设置为90度,接着移动和放大球体到参考图片眼睛的适当位置,这个球体将用作眼球的制作。选择球体,在Channel Box栏下的Display层栏里建立一个新显示层,Layers->Create Layer from Selected,双击该层,弹出Edit Layer框,给该层命名为eyeBall,显示类别为Template,这样球将不会被选取,方便我们接下来的建模。

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眼睛的建模

建立一个多边形平面,Create->Polygon Primitives->Plane。选择多边形平面,按键盘Ctrl+A,打开该平面的属性框,在polyPlane1标签栏下将Subdivisions Width和Subdivisions Height 参数各设置为1。

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接着,将多边形平面以X轴旋转90度,移动到先前建立的眼球前面适当位置。进入多边形平面的点编辑模式,以XY轴移动编辑点的位置,调整好形状。

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选择多边形平面的一条边,执行Edit Mesh->。如下图围着眼球不断挤压出一个环形的面。

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接着将两端的编辑点分别合并,Edit Mesh->Merge。如下图所示,成了一个闭合的环形多边形。

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下面是人头的建模步骤,使用到了多边形的Edit Mesh->Split Polygon Tool,Edit Mesh-> Extrude,Edit Mesh->Slide Edge Tool,Normals->Soften Edge,Sculpt Geometry Tool,和上面刚提到的快捷选项。

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人头建模基本完成,提醒一下,动画角色的多边形面要尽可能的杜绝非四边形面的出现,接下来继续细节处理,把一些结构有问题的地方和布线错误的地方修正过来,反复修改直到满意为止。至此角色头部建模流程就介绍完了,接下来开始角色身体的建模,将会发新帖介绍,请多关注吧。

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此篇日志已有 2 条评论:

    rending | 2008.11.03 21:46

    已经很久没关注CG的新闻了,不过这条新闻的确够惊爆的
    Maya和Softimage都是非常好的软件,现在还是到了同一个屋檐下啊

    Huang Shu 回复:
    是哇,像做梦一样,惊呆咧~

    rending | 2008.11.03 16:48

    这么详细的记录,我们有福了,哈哈
    不过黄兄好像对XSI感兴趣了,是不是下一集还是坚持用Maya呢

    Huang Shu 回复:
    Autodesk买下了Softimage,现在都是一家了,我想也没必要转来转去咧,继续用Maya吧~ icon_lol icon_lol

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